今天分享下设计师的赛季总结以及新赛季爆料
设计师的赛季总结
从S11平静的东方幻想风格到《魔法乱斗》忙碌而又滑稽的混乱,我们在过去的两季中尝试了两种完全不同的幻想背景。以下是我们从《魔法乱斗》主题中得出的一些结论:
设计师觉得赛季的法杖很有意思?
魔法乱斗的设置机制非常有效。
让我们来谈谈法杖的优点:
这个机制的影响相对较小,但玩起来仍然很有趣,与我们的主题相呼应。
符咒的复杂度相对较低(购买符咒,获得力量),同时仍具有掌握曲线
(翻译一下,有的时候你还必须去刷新商店去获取法杖,这导致的结果会更加极端,别人成型了,拿法杖加战力的同时更猛;你没成型,还要继续花钱D牌,为了缩小之间的战力差距,还要去拿法杖,并且拿了还不一定打的过,但是你还是得拿)
最后一点是关键——如果说法杖有什么缺点(要命了,设计师居然觉得法杖基本没什么缺点)那就是我们发布的一些个别法杖。例如,绝望恳求(名刀)和召唤巨龙在发布时太强大了。我们认为法杖总体上是游戏的一大亮点,但这并不意味着它们应该继续存在。
上下半赛季的移除不是因为懒,是因为更好的改善玩家体验?
14.18版本,就是金锅锅上线的版本,那个时候设计师大胡子一度称其为四分之一赛季,设计师也提出这样做的原因(我个人是觉得那个时候小蜜蜂、枪手等很多羁绊像屎一玩根本玩不了才做的紧急调整),同时金锅锅会在云顶永久添加
设计师的原话是这样的:很久以前,在某个世界之外,TFT有一个中期版本,可以在版本中期发布大量更改,以让游戏焕然一新。我们取消中期版本的众多原因之一是,我们不必等到特定时间才发布可以立即改善游戏的更改;我们可以在最快的补丁中发布它们。
英雄强化将会根据弈子费用来决定海克斯的银金彩
往后赛季中,设计师将会在改变英雄强化的策略。后续将会把1费英雄增强设为银级,这样它们在后期的影响就不那么大了。我们还将继续推出2费甚至3费英雄增强,但我们对这一领域还有一项扩展,我们将在稍后公布。
英雄增强的最佳效果在于它们从根本上改变了英雄的玩法,但同时它们的适用性也相对较窄过去一些成功的英雄增强包括怪兽进攻中的时空之刃(慎)或缥缈之刃慎,因为它们不仅需要改变出装还要改变定位,这才是专属最有意思的点,而本赛季却没有很成功的英雄强化,并且旋转至胜在绝大部分时候也没有改变其出装类型。慎的烈焰之柱更是从14.18上线后都少有人玩过,强度拉的一比
关于本赛季娱乐玩法
在魔法乱斗中,我们尝试了一些实验性的套装结构;金色追求以来,我们首次没有推出真正的高风险的娱乐玩法。相反,我们设计了几个高风险海克斯,以确保玩法的多样性“好运眷顾勇士”、“升星冒险”(他也知道没什么娱乐玩法,咖啡设计的和shi一样臭)
设计师的评价:高风险强化必须具备足够的风险才能让人兴奋,而像《金色追求》和《好运眷顾勇士》这样的增强则并非如此。这些增强需要更高的风险才能达到像金蛋这样的程度。无论如何,我们很自豪能够尝试这一点,我们会将这里的一些成功带到未来。至于《双城之战2》,我们将拥有一个高风险特性,这肯定会造成一些高度非法的棋盘状态。
在《双城之战2》中,将提供10种不同的开局选项,每种选项都与该系列中特定的(且重要的)角色相关联。以下是您将遇到的角色、他们将对游戏产生什么影响以及您看到他们的频率的粗略分析(可能会更改):
·无开局遭遇战(40%)
·厄运:螃蟹游戏(5%急速水坑、5%螃蟹狂欢)
·删除:流浪训练师(3%)
·黑默丁格或艾克:棱镜游戏(棱镜增强开启者5%,棱镜增强终结者2.5%,所有棱镜增强2.5%)
下赛季将会加强五费的统治力
我们可能会根据时间可用性调整力量框架。平衡将非常严格,以确保两者都能成功,但我们需要确保两星5费的回报是值得的。后期英雄应该是阵容的巅峰,让他们上线却表现不佳并不是一个很棒的体验。
首先,我们的目标仍然是让所有成本的英雄都有办法赢得比赛。需要有成功的组合,你可以将1费的英雄重新掷骰,使其达到3-1到3-3左右,然后围绕他们的最大特质进行强化和构建。2费和3费的英雄也是如此。但是,还需要有策略,包括达到8级和9级,并围绕4费和5费进行游戏。重要的是,所有这些游戏风格在执行得当的情况下都是可行的。
不过,变化之一是人们看到英雄强化上线的速度有多快。以前可以看到三星2费玩法英雄出现在2-1到3-2的阵容中,三星3费英雄有时在4-1之前上线。考虑到这些三星3费英雄上线的时间有多早,它们在威力上不可能像我们目前的框架中那样接近两星5费英雄。
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